Fuzja +1 prędkości
Gra, w której gracz zdobywa prędkość i wykorzystuje ją na kolejnych torach przeszkód. Przez 17 lekcji dzieci budują ją krok po kroku — od pierwszego skryptu po zapis postępów gracza.

Program zajęć
Każda lekcja dodaje do gry jeden element — mechanikę, poziom z przeszkodami albo część interfejsu. Niektóre tematy zajmują dwie lekcje.
- 01
Klawiatura
Wstawienie modelu klawiatury i pierwszy skrypt: klawisz opada po wejściu gracza i wraca na miejsce. Dzieci poznają zdarzenia oraz zmianę położenia obiektu w kodzie.
- 02–03
+1 prędkości
Budowa całego systemu dodawania prędkości po naciśnięciu przycisku. Dwie lekcje, bo temat obejmuje zmienne, funkcje i zmianę szybkości poruszania się postaci.
- 04
Efekt „+1”
Napis „+1” pojawiający się na ekranie w momencie wciśnięcia klawisza. Praca z interfejsem gry i efektem, który znika po chwili.
- 05
Lawa
Pierwszy poziom z przeszkodami: doły z lawą i miejsce startowe. Dzieci budują mapę i programują, co dzieje się po wpadnięciu do lawy.
- 06
System zwycięstw
Gracz kończy podejście z określoną liczbą zwycięstw — im dalej zajdzie, tym więcej ich dostaje. Na zajęciach: warunki i liczenie nagród.
- 07–08
Pasek XP i poziomu
Główny element interfejsu: obecny poziom gracza i postęp do następnego. Dwie lekcje, bo pasek wymaga obliczeń i aktualizowania interfejsu na bieżąco.
- 09
Ulepszenia za zwycięstwa
Im więcej zwycięstw ma gracz, tym większe bonusy otrzymuje. Dzieci programują zależność nagrody od dotychczasowego postępu.
- 10
Strażnik
Drugi poziom z przeszkodami oraz postać niezależna (NPC), która goni najbliższego gracza. Na zajęciach: wyszukiwanie celu i poruszanie się NPC po mapie.
- 11–12
Bieżnie
Bieżnia, na której prędkość gracza rośnie sama, dopóki na niej stoi. Dwie lekcje: budowa obiektu oraz kod działający w czasie.
- 13
Toczący się głaz
Trzeci poziom z przeszkodami: toczący się głaz i platformy nad lawą. Dzieci programują ruch przeszkody po wyznaczonej trasie.
- 14
Sklep ze ścieżkami
Ścieżki dają mnożniki prędkości, a gracz może mieć aktywną tylko jedną. Na zajęciach: interfejs sklepu i wybór jednej opcji z listy.
- 15
Rebirthy
Reset zdobytej prędkości w zamian za stały mnożnik. Dzieci poznają mechanikę, która nagradza rozpoczęcie gry od nowa.
- 16
DataStore
Zapis postępów gracza, żeby prędkość, poziom i zakupy nie znikały po wyjściu z gry. Na zajęciach: zapisywanie i wczytywanie danych.
- 17
Upiększanie mapy i podsumowanie
Dopracowanie wyglądu mapy, testy całej gry i podsumowanie projektu — co powstało i jak działają poszczególne systemy.
Jak wygląda gotowa gra?
Zrzuty ekranu z projektu powstającego na zajęciach — kolejne poziomy, przeszkody i elementy interfejsu.





Najczęstsze pytania
Czy dziecko musi znać programowanie?
Nie. Młodsze dzieci tworzą logikę gry z bloczków w EasyLua — bez pisania kodu od zera. Starsi uczą się Lua i przechodzą na skrypty tekstowe, gdy są gotowi.
Co dokładnie zbuduje na zajęciach?
Grę, w której gracz zdobywa prędkość i przechodzi kolejne tory przeszkód. W trakcie programu powstają: system prędkości, poziomy z lawą, interfejs z paskiem doświadczenia, sklep, rebirthy i zapis postępów.
Ile lekcji obejmuje ten program?
17 lekcji. Część tematów zajmuje dwie lekcje, bo obejmuje większy system — na przykład dodawanie prędkości, pasek doświadczenia i bieżnie.
Dla jakiego wieku jest ten program?
Zajęcia są dla dzieci 7–14 lat. Tempo i forma (bloczki vs kod) dopasowujemy do wieku i doświadczenia dziecka.
Czy pierwsza lekcja jest bezpłatna?
Tak — pierwsza lekcja próbna jest bezpłatna i bez zobowiązań. Nie trzeba nic podpisywać. To okazja, żeby sprawdzić, czy zajęcia pasują dziecku.
Co rodzice mówią o naszych zajęciach?
Z pełnym przekonaniem polecam zajęcia Ścieżka Programisty. Mój syn uczęszcza na kurs już od ponad roku i za każdym razem wraca z zajęć zadowolony oraz pełen nowych pomysłów. Bardzo podoba nam się praktyczne podejście do nauki — dzieci nie tylko korzystają z gotowych rozwiązań, ale samodzielnie tworzą gry, projekty i uczą się logicznego myślenia. Prowadzący mają świetne podejście do dzieci, potrafią zainteresować tematem i dostosować poziom zajęć do uczestników. Syn zawsze z niecierpliwością czeka na kolejne zajęcia.